Annonce des changements de style de combat et de discipline de SWTOR 7.3
La Force est avec nous ! Shabir Dhillon, l'un des concepteurs de gameplay SWTOR de BioWare, a annoncé d'excellentes chances d'équilibrer le style de combat avec la mise à jour du jeu 7.3.
Cet article couvrira tous les changements annoncés ainsi que mon analyse de l'impact qu'ils auront sur l'équilibre du jeu. Les styles de combat concernés incluent :
Les Powertechs et les Vanguards ont reçu des modifications générales ainsi que des modifications spécifiques pour Advanced Prototype and Tactics.
Voici les changements généraux pour Powertech / Vanguard :
Le nerf de Neural Trigger rendra la tactique moins efficace dans l'ensemble et fera très peu contre les styles de combat à distance, mais sera toujours assez fort contre de nombreuses spécifications de mêlée si le PT/VG utilise sa portée de 10 à 15 m pour rester en dehors de la portée de mêlée tout en infligeant des dégâts.
Les modifications apportées à Stealth Scan semblent viser à rendre la capacité plus efficace en PvP (et, espérons-le, plus cohérente en PvE). Il n'est pas clair s'ils suppriment le célèbre boost de mouvement à l'échelle du groupe "PT Pred" ou s'ils ajoutent simplement la précision/lent comme effet supplémentaire.
Étant donné que PT / VG a déjà waaaaay plus d'utilité de groupe que tout autre style de combat, j'espère que BioWare leur enlèvera l'effet et le donnera à un autre style de combat qui manque dans le département d'utilité de groupe, comme Operative / Scoundrel (peut-être l'ajouter à Infiltrate / Smuggle) ou Assassin / Shadow.
Voici les changements annoncés pour Advanced Prototype / Tactics :
Je suppose que la tactique Energized Vambrace sera réintroduite avec 7.3, mais Shabir a omis de le préciser dans le post. Quoi qu'il en soit, c'est fantastique que AP/Tactics ait enfin un bon objet tactique dans le contenu de groupe PvE ! Selon mes calculs approximatifs, je pense que cela poussera la discipline à être assez proche des autres spécifications de "rafale" de mêlée comme Tromperie / Infiltration et Carnage / Combat.
Bien que l'Energized Vambrace soit optimal pour le contenu de groupe PvE, je ne sais pas si Neural Trigger ou Energized Vambrace sera meilleur pour le PvP. Vous obtiendrez une rafale plus forte avec Energized Vambrace pendant Power Yield / Balmorran Advanced Weaponry, mais il y a un argument à faire valoir pour utiliser Neural Trigger avec AP / Tactics contre des comps lourds en mêlée si vous utilisez le buff de portée de 15 m au niveau 43 pour une capacité de survie supplémentaire.
La régénération supplémentaire de 1 ventilation de chaleur / cellule d'énergie est un pas dans la bonne direction, mais je m'attends à ce qu'elle soit totalement insuffisante pour atténuer les problèmes de gestion de la cellule de chaleur / énergie existants avec la discipline. Il ne vous donne efficacement que 4 cellules de chaleur / énergie supplémentaires pour travailler avec chaque rafale d'énergie / rafale cellulaire régulière.
Le principal problème est que vous dépensez une tonne de cellules de chaleur / d'énergie en même temps lorsque vous effectuez 2 rafales d'énergie / rafales de cellules consécutives avec Power Yield / Balmorran Advanced Weaponry et renoncez aux tirs rapides / Hammer Shot en faveur de Magnetic Blast / Tactical Surge pendant Explosive Fuel.
Les 4 cellules de chaleur / énergie supplémentaires sont une goutte d'eau dans le seau, en particulier lorsque votre ressource est dépensée en quantités aussi concentrées. J'aimerais qu'il soit possible pour Vent Heat / Recharge Cells d'avoir un temps de recharge de 1 minute afin qu'il puisse être utilisé pour chaque Rendement de puissance / Advanced Balmorran Weaponry et une sorte de réduction des coûts de Magnetic Blast / Tactical Surge pendant Explosive Fuel / Battle Focus afin que vous n'ayez à vous soucier que de la gestion des cellules de chaleur / énergie en dehors des fenêtres d'éclatement.
Il existe des alternatives pour atténuer les pics de consommation massifs de chaleur / énergie des cellules, ce n'est qu'un exemple. Il est également possible que le changement annoncé par BioWare soit plus important que je ne le pense, nous devrons donc attendre de pouvoir tester sur le PTS.
Les mercenaires et les commandos ont reçu des changements généraux ainsi que des changements spécifiques pour Arsenal et Gunnery.
Voici les changements généraux pour Mercenary / Commando :
Le changement qui ressort le plus pour tous ceux à qui j'ai parlé est la refonte de Random Charge to Overcharged Cells.
Statistiquement pour IO/AS et les guérisseurs, cela ne devrait pas faire trop de différence grâce aux ticks fréquents des AoE, DoTs et Kolto Shells / Trauma Probes puisque vous devriez obtenir environ 3 Supercharge toutes les 15 secondes compte tenu de la limite de taux existante, bien qu'il soit moins fiable pour Arsenal / Gunnery et aura plus d'impact, en particulier compte tenu du buff de High Velocity Supercharged Gas / Cells.
La plus grande préoccupation que les gens semblent avoir est que le fait d'obtenir 3 Supercharges en même temps à partir d'une capacité hautement prioritaire entraînera parfois la perte d'un ou plusieurs cumuls. IO/AS en fait déjà l'expérience car ils génèrent 2 piles à partir de chaque explosion de missile / round explosif et cette capacité n'a pas nécessairement une priorité aussi élevée que celles des cellules surchargées ni ne génère autant de suralimentation par activation.
Il existe des solutions à ce problème, comme augmenter la limite de pile sans augmenter le coût d'activation du gaz/cellule suralimenté, mais il est clair qu'il doit y avoir plus de raffinement.
Pendant ce temps, la refonte de Stealth Scan est soignée et unique par rapport à celle des PT / VG, bien qu'il ne soit pas clair exactement comment la capacité fonctionnera et si l'ancien effet utilitaire Battlefield Protocols / Suppression Protocols persiste (probablement pas).
J'ai l'impression que les joueurs obtiendront 30% Stun DR pendant un certain temps après avoir placé Stealth Scan similaire à la façon dont le DR périodique de 30% a été accordé après s'être nettoyé. L'idée semble être de rendre Stealth Scan plus précieux même si vous ne détectez pas votre cible en atténuant les dégâts que vous subissez lorsque vous êtes étourdi, car les disciplines furtives veulent souvent s'ouvrir avec une capacité qui étourdit l'ennemi.
Cela dit, je pense que cette idée pourrait être mieux supportée en donnant la possibilité de charges multiples et/ou en augmentant le rayon de l'AoE à 8 voire 10m. Ces buffs de Stealth Scan peuvent et doivent coexister à côté de la capacité de base afin qu'il puisse être plus utile pour trouver des personnes actuellement furtives.
À l'heure actuelle, la meilleure façon d'utiliser Stealth Scan est la même qu'Electro Net en le plaçant de manière préventive afin que les joueurs soient punis pour avoir tenté de se camoufler et il se peut que BioWare change le nom de la capacité afin que les joueurs arrêtent de penser à l'utiliser d'une manière qui n'est pas comme Electro Net.
Dans le même temps, [peut-être que les versions PT/VG et Merc/Commando pourraient être davantage différenciées en faisant de l'une quelque chose qui bouge avec le joueur et rayonne, comme le buff Spotter ou quelque chose qui ressemble à la vision thermique tandis que l'autre est placable.
Voici le changement annoncé pour Arsenal / Gunnery :
C'est probablement le seul changement dont je ne suis pas satisfait de tout l'ensemble parce que c'est tellement ridiculement décevant. Arsenal / Gunnery est l'une des spécifications les plus faibles du jeu à pratiquement tous les égards et BioWare décide de lui donner un buff symbolique à son temps de recharge offensif déjà faible.
Arsenal / Gunnery a besoin de changements bien plus importants qu'une augmentation de 50% de la durée de High Velocity Supercharged Gas / Cells. Pour qu'il ait un éclatement proportionné à d'autres disciplines, les missiles Heatseeker / Demolition Round et Rail Shot / High Impact Bolt doivent s'autocriter de manière fiable et les gaz / cellules suralimentés doivent être plus efficaces.
Si j'étais BioWare, j'aurais des gaz / cellules suralimentés à haute vitesse qui augmenteraient l'alacrité de 30% pendant les 9 secondes, donc cela correspond à la durée d'Electro Net, ce qui fait que toutes les attaques ignorent complètement l'armure (ce n'est pas trop loin de son effet actuel d'ailleurs). Je voudrais également que l'implant Concentrated Fire applique l'autocrit aux missiles Heatseeker / Demolition Round au lieu de Rail Shot / High Impact Bolt et que le proc Tracer Lock / Charged Barrel fasse de l'autocrit Rail Shot / High Impact Bolt en plus de ses autres effets.
BioWare doit également migrer certains des dégâts de la tactique Primed Ignition vers Blazing Bolts / Boltstorm, éventuellement en ramenant le proc Barrage / Curtain of Fire, de sorte que la discipline ne soit pas si entravée par l'échange de cibles et qu'il y ait plus de place pour Unload / Full Auto à améliorer dans IO / AS.
Les tireurs d'élite et les flingueurs ont reçu des modifications générales ainsi que des modifications spécifiques pour l'adresse au tir, le tireur d'élite, la virulence et le combat sale.
Voici les changements annoncés pour Sniper / Gunslinger :
Apparemment, c'est Noël en avril (bien que ce sera probablement juillet au moment où nous aurons réellement 7,3). Je voulais qu'ils suppriment l'effet de recul de Rétablir la portée / Réinitialiser l'engagement pendant des années littérales et finalement, après avoir perdu tout espoir, ils ont décidé de le faire !
Le recul était parfois très ennuyeux contre les ajouts et les ordures, car il faisait tomber votre cible principale de votre AoE et de tous les autres une fois que vous aviez effectué l'une de vos attaques très rotatives, même si vous aviez une forte incitation à le risquer car l'augmentation de vitesse est agréable.
Mon cynique intérieur me dit d'être sceptique que BioWare ait fait cela par bonté dans leur cœur alors que cela pourrait être une tentative de contrebalancer la réintroduction de Vital Regulators / Cool Under Pressure.
J'ai eu l'impression que BioWare avait initialement décidé de supprimer l'auto-guérison tout en essayant de devancer les problèmes d'équilibre potentiels qui pourraient être causés par la portée de Sniper / Gunslinger et l'immunité contre les sauts couplés au mouvement pour verrouiller la plupart des non-sauts derrière les choix d'arbre de capacité.
Quoi qu'il en soit, c'est un changement absolument fantastique, nous devrions donc tous l'accueillir à bras ouverts. Merci Bioware !
Cela dit, je suis un peu inquiet si cela suffira pour le PvP. Ils n'obtiennent l'auto-guérison que lorsqu'ils sont à couvert, donc pas de kite. Je pense que les Snipers / Gunslingers seront toujours concentrés en premier, au moins dans les arènes, ils sont donc obligés de faire du cerf-volant et de manquer une grande partie de la guérison.
Je suppose qu'ils pourraient toujours simplement rendre la guérison du rouleau et retirer un autre élément de leur kit qui crée de l'espace, comme réinitialiser le temps de recharge sur le rouleau avec Contre-mesures / Reddition.
Voici le changement annoncé pour Marksmanship / Sharpshooter :
Actuellement, Embuscade ciblée / Tir éclair augmente les dégâts critiques infligés par Embuscade / Tir ciblé de 20 % et réinitialise le temps de recharge d'Embuscade et Laze Target / Tir ciblé et Chance du contrebandier si vous les tuez avec un coup critique d'Embuscade / Tir ciblé.
BioWare n'a pas mentionné l'augmentation des dégâts critiques de 20%, mais je doute que cela change. La raison de ce changement est probablement liée au fait qu'il est assez difficile de le déclencher de manière cohérente sur les planètes de niveau supérieur comme les nouvelles zones quotidiennes fantaisistes de Manaan et Ruhnuk. Il n'a pas non plus été en synergie avec l'implant Active Reload et maintenant il le devrait, donc c'est très bien puisque la discipline manquait auparavant d'un implant unique solide.
Voici le changement annoncé pour Virulence / Dirty Fighting :
Virulence / Dirty Fightning obtient déjà presque assez de régénération d'énergie à partir des passifs de base. À moins que BioWare n'envisage de publier ou de reconcevoir un implant ou quelque chose qui augmente les dégâts en fonction de votre niveau d'énergie ou de votre régénération, je ne comprends vraiment pas le but de ce changement, car il est plus qu'excessif.
Il est certainement possible que BioWare envisage de reconcevoir l'implant verrouillé et chargé. Je ne peux pas imaginer qu'ils soient satisfaits qu'un effet aussi ennuyeux soit optimal pour les 5 disciplines qui peuvent l'utiliser et qu'ils aient tous accès à des passifs qui affectent la régénération d'énergie, bien que cela reste de la pure spéculation pour le moment.
Chaque discipline Operative et Scoundrel a reçu des changements d'équilibre mineurs 1-2.
Voici le changement annoncé pour Medicine / Sawbones :
La capacité a un si long temps de recharge, cela n'a guère d'importance. Les gens peuvent toujours vous étourdir ou vous étourdir pendant qu'il est actif de toute façon. Il semble qu'il serait plus logique de mettre cela sur Stim Burst / In the Zone afin que vous soyez à l'abri des interruptions pendant Stim Boost / Pugnacity à la place. L'effet serait disponible plus souvent, ce qui le rendrait plus conséquent. Si quoi que ce soit, je le ferais et j'ajouterais de toute façon l'immunité CC sur Tactical Overdrive / Hot Streak.
Quoi qu'il en soit, les guérisseurs Operative / Scoundrel ont le plus besoin d'une capacité de survie supplémentaire qui protège du côté de la prise de dégâts. Littéralement, la seule chose dont ils disposent actuellement pour atténuer les dégâts d'une attaque Force / Tech en PvE est Shield Probe / Defense Screen tout en étant la seule chose qui fonctionne contre les dégâts les plus subis. C'est au-delà de l'absurde, même dans un monde où les guérisseurs ont des défenses plus faibles que les DPS et les tanks, car les autres guérisseurs ont encore une bien meilleure capacité de survie en PvE.
Voici le changement annoncé pour Dissimulation / Scrapper :
Je n'ai pas entendu de gens se plaindre de la capacité de survie de Dissimulation / Scrapper en PvP et c'est le seul endroit où vous prendriez The Best Defense. J'imagine que ce changement a plus à voir avec le fait qu'ils essaient d'améliorer l'effet s'il n'est pas pris autant que BioWare s'y attend et qu'il n'y a pas de bon moyen de nerfer les alternatives.
En d'autres termes, BioWare améliore probablement The Best Defense pour présenter un ensemble d'options plus équilibré. Je soupçonne qu'il volera probablement juste une vie égale aux dégâts qu'il inflige puisqu'il est déjà si faible pour commencer, bien que Shabir ait négligé de spécifier le buff exact.
Voici les changements annoncés pour Lethality / Ruffian :
Le nerf de Corrosive / Brutal Return est susceptible de répondre aux plaintes concernant la létalité / la capacité de survie de Ruffian en PvP, bien qu'il aide à compléter le choix de buff pour Corrosive Assault / Brutal Shot en PvE. Maintenant, il n'y a aucune incitation à prendre un retour corrosif / brutal si vous obtenez des TA / UH fréquents en battant des ennemis et c'est bien.
La mention de Viral Elements ressemble plus à une correction de bogue qu'à un changement d'équilibre, bien qu'il soit préoccupant de le voir mentionné ici alors que le bogue avec Plague Master / Teachings of Rajivari ne l'est pas (je couvrirai cela plus tard). Pourtant, il est bon de voir que cela est en train d'être corrigé car cela a un impact assez profond sur l'équilibre global des objets tactiques Létalité / Ruffian.
Haine / Sérénité et Tromperie / Infiltration ont chacun 1 changement chacun et ils sont liés, donc je vais les passer en revue en même temps. Voici les changements annoncés pour chaque discipline :
BioWare réduit le delta de performances entre les disciplines Assassin / Shadow DPS en modifiant la force de leurs augmentations de dégâts "d'exécution" inférieures à 30% DPS. Haine / Sérénité sera plus faible sous 30 tandis que Tromperie / Infiltration sera plus forte. Deception offre toujours une rafale relativement faible et aucune AoE, il n'y a donc pas vraiment de raison de l'intégrer en PvE, bien que l'utilité de groupe d'Assassin / Haine en général soit extrêmement limitée :
Donc, la principale conclusion avec les changements d'Assassin et d'Ombre est que vous vous sentez maintenant moins mal à l'aise de jouer à Tromperie/Infiltration en PvE, mais vous devriez quand même vous sentir mal de ne pas avoir apporté un PT/VG ou un Jugg/Gardien à la place.
Les disciplines Sorcerer et Sage DPS ont chacune reçu quelques modifications.
Voici les changements annoncés pour Madness / Balance :
Ces changements semblent principalement destinés à nerfer légèrement la capacité de survie de la discipline dans l'esprit. L'impact global sera assez négligeable.
En PvP, vous n'utilisez pas beaucoup Force Lightning / Telekinetic Throw parce que vous pouvez toujours faire quelque chose d'autre à la place et infliger beaucoup plus de dégâts tout en soignant pour à peu près la même chose. Pendant ce temps, vous appliquez Death Brand juste avant d'utiliser Shock / Project avec Plaauge Master / Teachings of Rajivari, et si vous le faites correctement, votre cible finira par mourir bien avant que le ralentissement ne tombe pour la première fois de toute façon.
En PvE, l'effet Dark Echo / Resonant Pulse pour Death Brand / Force in Balance ne se déclenche littéralement jamais contre les boss car ils sont immunisés contre les ralentissements. Pendant ce temps, ce n'est pas comme si la guérison de Malice de Vitiate / Vigor de Warden était si importante pour commencer. Nous parlons de réduire partiellement les soins infligés qui proviennent d'une fraction des dégâts infligés par une capacité de remplissage.
Le nerf de Force Lightning / Telekinetic Throw est une réduction d'environ ~ 175 HPS, il faudra donc maintenant ~ 12,5 minutes pour que cet effet vous soigne complètement au lieu des ~ 9,5 minutes précédentes.
Si le système de priorité chaotique activé par Plague Master / Teachings of Rajivari comme je l'ai répertorié dans mes guides Madness and Balance est en fait ce que BioWare a l'intention, je peux comprendre pourquoi ils voudraient principalement éliminer la capacité de survie et la gestion des ressources, et l'auto-guérison existante est suffisante.
Cependant, BioWare doit corriger Plague Master / Teachings of Rajivari afin qu'il fonctionne réellement comme annoncé. Actuellement, lorsque vous utilisez Shock / Project pour terminer la durée de vos DoTs, il convertit les dégâts infligés par Demolish / Vanquish de Kinetic en dégâts internes, permettant à cette attaque d'ignorer complètement l'armure par inadvertance.
Contre les boss, cela se traduit par l'attaque la plus dommageable de Madness / Balance, infligeant 28 à 35% de dégâts supplémentaires que prévu. Contre les joueurs, cela permet à Demolish / Vanquish de contourner complètement l'armure du joueur, y compris les DCD qui renforcent l'armure ainsi que ceux qui se déclenchent à des niveaux de santé spécifiques, ce qui entraîne une rafale plus forte qui est la plus punitive pour les styles de combat qui tirent leur capacité de survie d'une armure lourde et tout le monde tuable à des pourcentages plus élevés que prévu.
Il pervertit et souille également le beau chaos qui devrait être le système de priorité Madness / Balance en permettant des rotations statiques révoltantes qui renversent le principe de base qui définit la façon dont les rotations et les systèmes de priorité sont conçus : vos capacités les plus dommageables doivent être utilisées aussi souvent que possible.
Toutes les meilleures rotations pour Madness / Balance sont dégoûtantes statiques, nécessitent que vous retardiez vos capacités les plus fortes pour Plague Master / Teachings of Rajivari, et impliquent parfois des DoTs de coupure. Rien de tout cela n'est intuitif.
C'est presque drôle de voir comment tout cela découle d'un petit bug odieux où le type de dégâts d'une seule attaque est converti alors qu'il ne devrait pas l'être.
Voici les changements annoncés pour Lightning / Telekinetics :
Le changement le plus notable est que Stormwatch aura désormais une disponibilité de 100%, cimentant Lightning Flash / Telekinetic Gust comme votre capacité la plus prioritaire dans les situations à cible unique, mais diminuant également davantage les capacités d'échange de cible de la discipline.
Halted Offensive avait auparavant été nerfé directement de 15%, donc cela recule d'un demi-pas, bien que le temps d'incantation soit allongé à 2 GCD reste. Au-delà de cela, une partie de ce qui rendait la rotation statique viable auparavant était que vous étiez assuré d'obtenir une durée complète de Crushing Darkness / Mind Crush à l'intérieur de Stormwatch alors que vous ne pourriez pas le faire autrement avec un système de priorité. Étant donné que cette possibilité est éliminée, je ne pense pas que le casting dur restera viable au-delà du pré-casting dans Polarity Shift / Mental Alacrity.
De plus, les retards de Thundering Blast / Turbulence s'ajouteront à une perte de DPS soutenue et vous manquerez de capacité de survie et de régénération de Force à partir des procs Lightning Bolt / Telekinetic Burst qui tombent, donc ce ne sera tout simplement pas pratique. Dans l'ensemble, j'ai l'impression que BioWare souhaite que Halted Offensive offre le même DPS soutenu que Lightning Bolt x2, il s'agit donc d'autres facteurs concernant celui que vous devez utiliser.
Cela dit, j'aimerais que la rotation statique Halted Offensive / Power of the Force fasse son retour en tant qu'option de rafale à cible unique en PvP tout en restant viable dans des situations à cible unique en PvE et en faisant de Suppressive Current / Dormant Tremors la valeur par défaut plus claire pour un DPS soutenu dans le contenu du groupe PvE en faisant exploser le debuff à partir de capacités à cible unique.
Les maraudeurs et les sentinelles n'ont obtenu qu'un seul changement et il est spécifique à Annihilation et Watchman :
Le changement de ce passif améliorera la cohérence globale de la discipline en termes de génération de Rage / Focus, bien que cela ressemble à une goutte d'eau dans le seau car il y a tellement de RNG et de dépendance critique pour tant d'autres effets, y compris de multiples sources de génération de Rage / Focus. La suppression de RNG sur un seul composant n'aura qu'un effet marginal sur la cohérence globale.
C'était peut-être l'intention de BioWare, mais les changements apportés à Annihilation / Watchman ont souvent été des demi-mesures tout au long de l'extension, alors qui sait ?
Pendant ce temps, BioWare ignore des problèmes plus importants tels que la guérison de groupe révolutionnaire (IMO) de Berserk / Zen qui est largement considérée comme l'effet le plus puissant du jeu en ce moment, du moins selon les raiders NiM. La présence d'un maraudeur d'annihilation élimine efficacement la plupart des vérifications de guérisseur dans le jeu et peut éliminer complètement le besoin de guérisseurs dans les opérations SM.
Il y a aussi des gens qui pressent des ticks supplémentaires probablement involontaires de Deadly Saber / Overload Saber et Rupture / Cauterize en retardant de manière sélective les capacités qui les rafraîchissent. Autant que je sache, cela ou quelque chose qui y est lié entraîne des milliers de DPS supplémentaires pour ces joueurs.
Peut-être que la suppression de RNG tirera le rideau et rendra ces nombres ridiculement élevés plus réalisables, même pour votre raider NiM moyen.
Plus de travail est nécessaire pour que le jeu retrouve et dépasse l'équilibre atteint par BioWare 6.0, au moins en PvE. Je tiens à préciser que BioWare a également fait de grands progrès vers l'amélioration de l'équilibre global avec 7.0. Ils ont réussi à éliminer de nombreux problèmes d'équilibre et de gameplay dans la version 6.0 avec la publication d'arbres de capacités tout en rendant la plupart des spécifications plus amusantes à jouer.
Les problèmes de la version 7.0 sont différents et liés aux changements radicaux qui ont accompagné le passage aux arbres de capacités. La plupart des changements apportés à la 7.3 semblent viser à combler l'écart de performances entre les disciplines du même style de combat, ce qui est certainement une bonne chose bien que des problèmes philosophiques les empêchent d'apporter les changements les plus importants qui sont nécessaires.
Tout d'abord, l'utilité du groupe doit être mieux répartie. Vous avez des styles de combat comme Powertech / Vanguard et Marauder / Sentinel avec des masses d'utilité de groupe jaillissant de chacun de leurs orifices (et oui, c'est dégoûtant) tandis que d'autres spécifications comme Assassin / Shadow et Operative / Scoundrel sont gonflées avec un DPS soutenu artificiellement élevé.
Deuxièmement, l'écart de DPS entre le DPS à distance et le DPS de mêlée doit être aussi inexistant que possible. Les DPS à distance ont un avantage en PvP puisqu'ils peuvent atteindre leur cible beaucoup avant d'être à portée, mais cela peut être atténué en amplifiant le recul d'activation des capacités en PvP ou en faisant choisir à distance entre les augmentations de DPS et les outils d'évasion. À mon avis, au moins en PvE, une portée de 30 m équivaut à la capacité de se moquer en termes d'impact global.
Dernier point, mais non des moindres, BioWare doit choisir une voie pour le rôle du burst et de l'AoE dans l'équilibrage des capacités. Sont-ils des utilitaires de groupe individuels (puissants) ? Sont-ils un élément singulier de définition d'une discipline donnée ? Ou peut-être sont-ils quelque chose que chaque discipline devrait avoir à la fois en quantités sans conséquence ?
Il y a des avantages à chaque approche, mais le fait de ne pas s'engager pose beaucoup de problèmes en ce moment en PvE où les spécifications DoT offrent une AoE, un potentiel d'éclatement, un DPS soutenu et une capacité de survie largement supérieurs à tout ce qu'offrent les spécifications de dégâts directs. Il n'y a fondamentalement aucune raison de jouer à l'une des spécifications historiquement éclatées du tout en ce moment, sauf pour le plaisir, même en PvP.
J'espère que nous y arriverons, mais je me demande combien de temps cela prendra…
Endonées