System Shock Remake est une leçon d'histoire essentielle pour les plus grands fans de BioShock
Les couloirs bourdonnants de Citadel Station sont jonchés de cadavres. Ils sont silencieux, mais chacun raconte sa propre histoire. Des corps déchirés se trouvent à quelques centimètres d'un journal audio enregistré quelques instants avant leur combat final. Un dossier d'une femme raconte ses derniers jours alors qu'elle succombe à une maladie qui se propage. Un tas de restes mutilés, empêtrés dans leurs propres entrailles, regardent avec des yeux morts une peinture murale graffiti qui représente l'intelligence artificielle qu'ils adoraient comme un dieu.
Si ce cauchemar ressemble à un nouveau jeu BioShock, alors vous vous trompez à moitié. Ce sont tous des moments de System Shock, le jeu qui a commencé la lignée Shock en 1994. L'un des jeux les plus importants de l'histoire, l'original est presque injouable selon les normes d'aujourd'hui grâce à une interface utilisateur fidèle et à un schéma de contrôle pratiquement préhistorique. Mais un beau nouveau remake du développeur Nightdive Studios a démoli ces anciennes barrières et a souligné que System Shock, malgré son âge, était à l'origine de tant d'idées qui ont rendu son successeur spirituel si fort.
Si vous n'avez jamais exploré les couloirs de Citadel Station, je pense que vous serez surpris de voir à quel point l'ADN de BioShock a été tiré directement de System Shock. Comme les mondes créés par le leader d'Irrational Games, Ken Levine, Citadel Station est un endroit devenu infernal. L'intelligence artificielle de la station, SHODAN, a pris le relais et prévoit de décimer l'humanité. Comme Andrew Ryan, elle vous nargue alors que vous descendez plus profondément dans les niveaux interconnectés de la station, apparemment amusée par vos tentatives pathétiques de déjouer son ascension vers la divinité. Le hic, c'est que la montée en puissance de SHODAN est de votre faute. Tout comme BioShock Infinite et le prochain Judas de Levine, System Shock consiste à réparer ce que vous avez cassé.
BioShock est peut-être mieux connu pour son travail narratif magistral et la façon dont sa ville art-déco déchue transmet de nouvelles histoires dans chaque pièce. System Shock vient d'une époque où les jeux étaient largement dirigés par la mécanique plutôt que par la narration, et donc le récit de base qui le traverse est loin d'être aussi important et stratifié que celui de BioShock. Pourtant, le monde est toujours riche et toujours révélé en utilisant les mêmes méthodes fondamentales que BioShock. Votre mission de destruction de SHODAN vous emmène à travers les multiples ponts de Citadel Station, des profondeurs de son réacteur aux hauteurs de son pont. Et tandis que chaque niveau est composé de motifs en forme de labyrinthe de motifs architecturaux répétitifs qui peuvent donner à chaque étage une sensation confusément identique, Citadel Station a un sens indéniable du lieu. Il ne livre peut-être pas une histoire avec l'immédiateté de Rapture, mais étudiez ses couloirs et vous verrez un objectif clair dans chacun d'eux.
Tout l'équipage de Citadel Station est parti depuis longtemps au moment où vous arrivez, et donc l'histoire est principalement racontée par le biais de journaux audio. C'est une technique narrative étroitement associée à BioShock, mais System Shock l'a lancée avec un tel succès en 1994 que le remake a à peine eu à les modifier. Ils donnent une voix au défunt, chacun faisant avancer les histoires d'une poignée de personnages récurrents. Certains contes sont confinés à un pont, tandis que d'autres s'étendent sur toute la longueur de la station. Chacun est une histoire d'horreur miniature, détaillant les derniers jours d'une population sur le point d'être décimée par une IA voyou, mais ils sont également la principale méthode de livraison d'indices vers votre prochain objectif. C'est cette approche qui rend les journaux audio si essentiels à l'expérience, et à leur tour si supérieurs à la façon dont de nombreux développeurs les utilisent aujourd'hui. Les journaux audio modernes ressemblent souvent à des décharges de connaissances complaisantes plutôt qu'à des écoutes vitales, d'où la raison pour laquelle tant d'entre nous les ignorent.
Le contenu de ces journaux audio est souvent inconfortablement obsédant, ce qui n'est qu'exacerbé par la prise de conscience que les cyborgs grotesques que vous combattez dans toute la station sont les restes mutilés des voix que vous avez écoutées. Tout l'équipage de Citadel Station, qui vivait et travaillait paisiblement quelques mois auparavant, est maintenant un cyborg tordu et grotesque avec peu de désirs au-delà de manger des cadavres et de vous tuer. SHODAN a converti toute la population en son armée personnelle, violant de force leur corps avec les technologies qu'ils ont créées. Il y a un parallèle entre ces cyborgs et les Splicers, les citoyens de Rapture qui ont été tordus par leur dépendance à leur propre science. Il est clair que BioShock s'est appuyé sur l'idée de System Shock d'une population tragique victime de son propre génie.
C'est un destin dont vous pouvez aussi tomber victime. Si vous mourez, vous serez obligé de regarder votre corps se greffer sur une araignée mécanique géante tandis que les mots "en tant que cyborg, vous servirez bien SHODAN" clignotent sur l'écran. Mais il existe un moyen d'échapper à une fin aussi macabre. Chaque pont a une baie de restauration, un appareil capable de résurrection instantanée. Et comme il s'agit d'un système dans l'univers, non seulement il vous ramène à la vie, mais il conserve également toute la progression de votre mission, car vous n'avez pas à recharger une sauvegarde antérieure. Oui, System Shock a Vita Chambers, le système BioShock qui était souvent considéré comme une concession aux joueurs modernes moins hardcore de 2007. Il y a cependant une bizarrerie de difficulté des années 90; SHODAN les utilise pour créer ses cyborgs, et donc lorsque vous atteignez un nouveau deck, il est vital de traquer la baie de restauration du niveau et de réinitialiser sa fonction médicale.
Heureusement, vous pouvez simplement désactiver le mode de création de cyborgs de Restoration Bay, mais la majorité des systèmes de Citadel Station ne sont pas si simples. De nombreuses portes bloquées ou appareils verrouillés vous obligeront à recâbler un panneau d'accès au réseau pour y accéder, un processus dans lequel vous créez une voie d'alimentation entre un nœud source et un nœud de destination. Semble familier? C'est le piratage informatique de Rapture rendu cyberpunk. Même les mini-jeux de BioShock ont leurs origines dans les puzzles de System Shock.
Les combats des deux jeux suivent également des rythmes similaires. Votre voyage commence par un simple tuyau en plomb qui, tout comme la clé de BioShock, reste un outil vital dans votre arsenal même des heures plus tard. Il est accompagné de pistolets, de fusils de chasse et de carabines, chacun pouvant être chargé avec une variété de types de munitions en fonction de la situation. Et bien qu'il n'y ait pas de pouvoirs plasmidiques, les armes les plus exotiques tirent leur énergie directement de votre corps amélioré par la cybernétique, drainant une jauge de puissance de type Eve qui doit être périodiquement remplie de piles.
Tous les principes fondamentaux de BioShock, qui semblaient si nouveaux et excitants en 2007, étaient là dans System Shock. Mais jusqu'à présent, il était difficile de recommander de découvrir ces origines à tous sauf aux fans les plus dévoués en raison de l'archaïsme de la version originale. Il n'a même pas l'apparence de la souris, sans parler des autres systèmes et contrôles d'interface utilisateur habituels auxquels nous sommes habitués aujourd'hui. Mais le remake de Nightdive Studios amène System Shock dans les années 2020 avec des commandes modernes, une interface totalement rafraîchie, un style visuel incroyablement saisissant et toutes les nombreuses innovations du jeu original intactes.
System Shock est fidèle – vraiment fidèle – à son matériel source des années 90. Cela signifie une conception de niveau labyrinthique dans laquelle il est facile de se perdre, des objectifs de mission obtus et des combats qui n'ont pas le crunch des tireurs modernes. C'est toujours un jeu PC inflexible, compliqué et hardcore. Mais ce n'est pas une faiblesse. Nightdive a appliqué ses mises à niveau avec légèreté, en apportant uniquement les éléments les plus archaïques aux normes modernes, car il comprend que le jeu lui-même - l'expérience qui se cache au-delà de ces graphismes et de cette interface anciens - est aussi précieux aujourd'hui qu'il l'était il y a 30 ans. C'est la façon dont vous jouez, et non ce que vous jouez, qui a été mis à jour. Et grâce à ces changements, il est maintenant beaucoup plus facile et beaucoup plus agréable de découvrir les origines du génie de BioShock. Tout est là, étonnamment souvent complètement formé, et après seulement quelques heures, vous oublierez que vous jouez à un jeu antérieur à Windows 95.
Le remake de Nightdive prouve que System Shock avait des années d'avance sur son temps et constitue une leçon d'histoire essentielle pour les plus grands fans de BioShock.
Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des reportages d'IGN au Royaume-Uni.