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Aperçu

Jun 02, 2023

Les retombées de jeux existants peuvent être délicates. Les fans de ces mondes viendront avec certaines attentes tandis que les nouveaux venus voudront savoir ce qu'ils ont manqué, et trouver le bon équilibre tout en offrant quelque chose de nouveau demande souvent de la finesse et de l'ingéniosité. Sans ceux-ci, vous vous retrouvez avec une situation de type entraînement à l'arbalète de Link, où la confusion bat l'excitation et aucune curiosité ne l'emportera.

Heureusement, Riot Forge et Double Stallions sont sur la bonne voie avec Convergence : A League of Legends Story. J'ai eu la chance d'avoir une première expérience pratique avec la version Nintendo Switch du jeu via un événement de prévisualisation dédié et baigné de néons. Bien que ce ne soit pas le premier titre LoL à éviter les racines multijoueurs en ligne de la série au profit d'une expérience solo – nous avons eu des RPG et même un jeu de rythme jusqu'à présent – ​​c'est le premier dans lequel j'ai été attiré grâce à sa combinaison gagnante de genre et d'esthétique.

La force motrice de ces qualités, et de la Convergence dans son ensemble, est Ekko. Déjà un champion populaire à part entière, Double Stallion a doublé sur ce qui a rendu ses jeux accrocheurs dans le passé pour donner vie à Zaun avec le Boy Who Shattered Time en son centre. Bien que cela s'applique à des choses comme les lignes vocales et l'intrigue du jeu (qui voit Ekko plus familier interagir avec un moi plus ancien et déplacé dans le temps), ce qui vend vraiment l'expérience est l'adaptation de son kit League à un jeu de plateforme d'action.

Pouvoir rembobiner le temps après des sauts manqués n'a rien de nouveau, mais la présence d'images rémanentes turquoise et translucides qui vous suivent tout au long de la scène ajoute à la fois de la substance et du style. Pour le bien de la démo, j'ai été jeté dans la troisième étape du jeu, sans véritable introduction aux compétences d'Ekko telles que présentées ici, mais c'était de loin la plus intuitive de toutes. En appuyant sur un bouton, tous les faux pas ont été annulés, avec seulement un nombre fini de charges (j'en avais 10 à ce stade) servant de limitation.

Le projectile Timewinder d'Ekko était présent et comptabilisé également. Après l'avoir utilisé davantage à des fins utilitaires – il était capable de se caler dans des prises pour allumer les lumières pendant que j'explorais les égouts de Zaun – j'ai trouvé sa vraie valeur dans le combat contre des ennemis plus coriaces. Plutôt que d'essayer de les frapper avec mon timebat, faire atterrir le Timewander dessus a entraîné des dégâts plus soutenus pendant que je restais concentré sur le mouvement et le positionnement. Trouver ce flux a été exceptionnellement gratifiant, en particulier une fois que j'ai rencontré les patrons de la scène – plus sur ceux-ci dans un instant.

Le maillon le plus faible de mon arsenal au cours de cette session était la convergence parallèle. Bien qu'il y ait beaucoup de potentiel avec ce champ AOE lent pour le combat et la plate-forme (la description indique qu'il pourrait ralentir les projectiles et les objets mécaniques), je ne l'ai jamais ressenti comme une option percutante tout au long de la démo. J'aimerais voir quel type d'utilisations créatives il obtient dans la version finale, mais pour l'instant, cela ressemblait plus à un type de compétence "oh ouais, j'ai ce genre de compétence" par rapport à un outil essentiel et percutant.

Correspondant à cette description était Phase Dive. Déverrouillé à mi-chemin de la démo, ce tiret de téléportation était la pièce manquante du puzzle qui a tout rassemblé. Sans cela, je devais compter sur un roulis d'esquive (assez minime) et une parade plus basée sur le timing (accompagnée d'un effet sonore de «bunt» oh si satisfaisant) pour entrer dans les ennemis. Avec Phase Dive, j'ai pu passer d'une cible à l'autre tant que j'avais Zero Drive Energy à revendre, ce qui a rendu à la fois Timewinder et Rewind plus percutants. Quelques sections de la démo étaient basées uniquement sur les voyages basés sur Phase Dive, et ce sont ces instances qui offraient la meilleure idée du potentiel du jeu – ou du moins de mes espoirs.

Ce ne sont pas toutes des manigances temporelles. Ekko a également des compétences de parkour qui accentuent ce qui précède. Tous les objets jaunes de la scène - rails, murs, arrière-plans - permettent une traversée plus rapide et plus flashy. Relier les sauts muraux aux plongées en phase aux courses murales est le genre de mouvement libre que j'aime dans des jeux comme ceux-ci, et bien qu'il n'y ait pas trop de sections qui liaient toutes les techniques d'Ekko ensemble comme ça, celles qui l'ont fait étaient à la fois passionnantes et accrocheuses.

Peut-être que mon plus gros coup contre le jeu a été qu'après avoir obtenu le Phase Dive au milieu de la démo, il y avait à la fois un peu de retour en arrière et aucune indication claire de l'endroit où aller à l'écran. Pour moi, un jeu de plateforme doit exceller à diriger le joueur vers sa destination, et même si je n'aurais pas voulu d'un point de cheminement intrusif dans l'interface utilisateur, je n'étais pas non plus fan de s'arrêter pour consulter la carte. C'était comme rencontrer le redoutable « où vais-je maintenant ? » moment d'un Metroidvania au milieu d'une expérience Azure Striker Gunvolt-esque. Heureusement, ce fut bref, mais j'espère sincèrement que le jeu ira davantage dans cette dernière direction.

Bien sûr, c'est le monde de League of Legends, et que serait-il si nous ne voyions qu'un seul visage familier de Runeterra ? Alors que les signes autour de l'aperçu et d'autres sources indiquent que Jinx, toujours populaire, fait partie du jeu, j'ai plutôt croisé le chemin du loup sauvage Warwick en tant que combat de boss. La façon dont il a intégré Phase Dive comme moyen d'esquiver ses barres obliques était une bonne idée, mais Timewinder était le vrai MVP ici. Chaque fois que Warwick arrêtait de bouger, c'était une chance d'accumuler beaucoup de dégâts par égratignure tant que mon objectif et mon positionnement étaient bons, ajoutant une autre couche à la rencontre. Si tous les combats encouragent ce genre d'applications des techniques de marque d'Ekko, je suis curieux de voir qui d'autre pourrait le croiser dans le jeu complet.

Jusqu'à présent, Convergence a fait forte impression. Tant en termes de visuels que d'expérience, c'est un élément à surveiller pour les fans de plateformes. Tant que les étapes encouragent le type de mouvement fluide et de fusion des compétences que les points forts de la démo ont provoqué, je peux le voir comme plus qu'un spin-off de League of Legends. Les fans de la moba ne seront pas déçus par les camées et les combats de boss de la source, bien que du point de vue de la tradition, je sois très curieux de voir comment le jeu embrasse potentiellement des zones au-delà de Zaun tout en approfondissant son récit de flexion du temps.

Vous pouvez découvrir Convergence : Une histoire de League of Legends par vous-même à partir du 23 mai sur Switch, PC, Xbox et PlayStation. Les éditions Standard, Deluxe et Collector sont toutes disponibles en précommande dès maintenant.

Lorsqu'il n'écrit pas pour Nintendo Wire, Ricky anticipe la sortie du prochain Kirby, Fire Emblem, ou si jamais les étoiles s'alignent, Mother 3. Jusque-là, il aura le confort chaleureux de Super Smash Bros. pour continuer.